こんばんは。
ポポロイベントも一段落し、
怠惰な生活で自分を甘やかしているo.sです。

asasasasasa
▲今更だけどポポロクロイスゲーム化20周年おめでとう!
ゲーム20周年なのになんでヒュウが、とか冷静なこと言う人は心がゆがんでいるよ!


今回はポポロ新作を受けてちょっと考えた話です。
すげー長いのできついよって、思う方は是非③だけでも…
ではどうぞ。


2016年10月29日ポポロクロイスファンによる非公式な同人イベント
ポポロクロイスゲーム化20周年記念イベント』が都内表参道にて開催されました。

同人即売会とコンサートというイベントの大部分が大盛況の中終了し、
この日、ファンは大好きなポポロクロイスに心の底から満たされていました。

イベント最後の演目である立食形式の懇親会にて、
ファンたちはその日の充実感の余韻に浸りながら談笑していると、
突如スーツ姿の男性が壇上に上がり、スピーチを始めました。

ファンは何事だろうと男性を仰ぎ、
彼が株式会社epics社長『山元 哲治』氏だと名乗ると場内は歓声に沸きました。

彼はゲーム「ポポロクロイス物語」を生み出した立役者の一人だったからです。
山元氏は96年発売のゲームポポロクロイス物語が発売に至るまでの物語を語りました。

もともと頓挫したアニメ映画の企画を拾い上げたこと。
福島敦子さんのイメージボードに心を奪われたこと。
発売に至るまで本当に大変だったこと。
ここには書けない秘密の話まで…

ファンである私たちはその一字一句が染み渡るようで耳をひたすら傾けました。

そして最後に信じられない発表がありました。

それは、
プラットフォームをスマートフォンに移した
ポポロクロイス物語の最新作が2017年1月に発表される
、というものでした。

この発表の瞬間場内は大きな歓声に包まれました。

私はスタッフとして現場にいたので、山本氏の登壇は知っていました。
しかしこの発表はあまりにも予想外で、 歓声が響く中、
じわりと心が熱くなり自然と笑みがこぼれたのを覚えています。

異例にも非公式のファンイベントで存在が明らかとなった本作は、
その直後、ファンの手により世界中に拡散されました。

4Gamer 「ポポロクロイス物語」がスマホに登場!? ゲーム化20周年を記念するファンイベントで,その存在が明らかに。詳細は2017年1月に発表される模様

そしてSNSからまとめブログへ、
ソースが同人イベントのため、出遅れて大手情報サイトが情報を発信、
ポポロクロイスの文字に心を震わせた人たちによりこの情報は拡散されていきました。

・ぎゃああああスマホにポポロおおおおおおお
・スマホ新作…どんなだろな…ポポロ牧場の流れを継ぐつもりなのかしら…
・スマホ版ポポロの記事見て眠気吹っ飛んだ。笑 リリースはよ(ノシ 'ω')ノシ バンバン
・ほんとスマホでポポロとか 手の内にポポロとか いつでもポポロとか 幸せすぎか!!


そんな喜びの声の中、こんな声もありました。

・スマホなの…?ポポロクロイスまでスマホに行ってしまうの……?涙がポポロなんですけど
・ポポロ新作だと? ハード スマホ はい解散。
・ポポロの続編きたーって思ったらまさかのスマホ版で死にたい。
・スマホで楽しめ……………?今私の頭の中で小さな花が流れております。ポポロは2で終わってた事に今気付いたんや………
・ポポロ新作キターと思ったらスマホかよ……ブレス6もそうだがナンバリングタイトルをスマホに出して逃げるのはやめちくり せめて3DSで出せよバーロー……


こんな意見もありました。

なにをこのやろー
そんなこと言うやつは手足縛って 顔に生卵と納豆かけてドライヤーでカピカピにすんぞ
と 言いたいところですが、そういう意見も私は痛いほど分かるんです。

皆さんは今回の発表をどうとらえましたか?

私はポポロクロイス物語の約20年来のファンです。
コンシューマタイトルはすべてクリアし、アニメも2シリーズすべて数十回観て、原作も読み、同人も描き、セル画、未発売の設定資料も買い…以前配信されたポポロクロイス物語のソーシャルゲームも楽しんでいました。


しかし今回のようにかつて、コンシューマで人気を博していたタイトルが
スマホゲームやソーシャルゲームに最新作を発表することが近年珍しくありません。


それはなぜでしょうか。

そしてそれを喜んで受け入れる人、喜ばしく思わない人、その違いはなんでしょうか。

今回私はその点をじっくり考えました。
ゲームを取り巻く時代の流れ、コンシューマとスマホ、ソーシャルの違い、そしてユーザの違い。
そしてみんなが大好きなポポロクロイスをはじめとするコンテンツを、将来にわたって愛し続けるために、生き残らせるためにはどうすべきか。
足りない脳で調べ、一生懸命考えました。

好評悪評、どちらも興味、果てはコンテンツへの愛がなければ発生しません。
では、私たちが愛するコンテンツを生き残らせるために、ファンはどうすべきか
個人的に調べ、考えた内容を書き綴ります。

乱文長文になりますが、読んで頂ければ幸いです。


①ゲーム市場の今


まず、なぜコンシューマで人気だったタイトルがスマホ、ソーシャルゲームに移行することが多いのか。これは多くの人が大体予想する通りだと思いますが、ゲーム業界を取り巻く現状を理解すると、容易に想像できます。

※読むのが面倒なら、まとめると、まで読み飛ばしても可です。


以下、引用を含め具体的に書いていきます。

みずほ産業調査 コンテンツ産業の展望—コンテンツ産業の更なる発展のために—06 第2部 各論:各コンテンツ産業の現状分析 第5章 ゲーム産業(PDF) 

TRYDERの一週一雑 『国内ゲーム業界の現状、VRの次を考える』

ビ・ハイア ニュース ゲーム開発会社 スマホかコンシューマーか?今後開発していくべき方向性について

スマホゲーム市場に関する調査結果 2015(PDF)

上記資料を引用元に語ります。

まず、現状みんな大好きコンシューマゲームの市場が日本国内で減少傾向にあり、
加えてコンシューマゲームはハード面の高性能化に伴ったソフト開発費の高騰も合わさり、非常に厳しいと言えます。

それに反比例して、急成長しているのがソーシャル、スマホゲームで、国内のゲーム市場を占める割合は半数以上という驚きの現状があります。 規模にもよるが、少ない開発費で高い利益が望め、撤退も容易であることから各社の参入障壁を下げ、競争が激化しているという現状です。

さらにコンシューマゲームはハードを揃え、ソフトを購入するという準備に時間も金銭的コストも掛かるのに対し、スマホは今や多くの人が持っている生活必需ツールであるためハードの準備がいらない上、アプリのDLにさほど時間を要さないため、準備段階でも差が大きい。

加えてスマホゲームは基本無料が多く、その敷居の低さからプレイするまでの窓口がコンシューマに比べて格段に広い。

ここまで端的にコンシューマのデメリット、スマホ、ソーシャルのメリットを羅列すれば、スマホ一択に見えますが、ことはそれほど単純ではありません。

スマホ、ソーシャルコンテンツも大手は利益率が高いですが、現状飽和的に多数のゲームが存在するため生存競争は激化しています。 この状況で差別化を図るためにグラフィックなどを強化し、結果的に開発費も高騰し、宣伝費もかさみ、結果的にCSゲームと同様の課題を抱えている状況です。 つまりこれまでのように少ない資本で多くのリターンが得られる状況ばかりではなくなってきているのです。

これらの要件を満たすことのできる企業は限られており、今後は小規模事業者の淘汰と同時に、有力なコンテンツを有するゲームメーカーの市場における寡占化が進むと考えられ、「弱者はより弱者に、強者 はより強者に」という構図が鮮明となっています。

まとめると

■コンシューマ
・日本の市場が縮小している
・ハードスペックの上昇で開発費は高騰している
・ハード、ソフトの準備で時間、金銭コストがかかる
・ハードは数万円、ソフトは数千円のハイコストがほとんど
・ゲームとしての楽しさは群を抜いている


■スマホ、ソーシャル
・ゲーム市場の半分以上を占めてきている
・少ない開発費で作ることができる ものも
・ハードは準備いらず、ソフトのDLも用意
・ソフトも基本無料から数百円の物が多い
・暇つぶし、簡単操作で深みのない単純なゲームが多い


あくまでも相対的にざっくりと見ているので異論もあると思いますが、
このような現状だと考えても差し支えないと思います。

ではなぜ、スマホに最新作が出ることが多いのか。


②なぜコンシューマの人気タイトルがスマホで最新作を出すか


上記ゲーム市場の今を踏まえたうえでこの点を考えると
納得しやすいのではないでしょうか。


「コンシューマで出したい。」
「でも日本の市場は小さくなり、開発費は上がっている。」
「かたやスマホゲームは市場を拡大しつつあり、ユーザの絶対数が多い。」
「少ない開発費で多くの利益を生んだ例も多い。」

これほど単純ではないでしょうけど
この時点でスマホを選ぶのは当然な気もします。
安く開発して多くの収益を生むなら誰でもそうしますよね?

ただよくよく考えてください。

そういう開発サイドのメリットだけでスマホが選ばれているわけではないんです。

まず、前述のとおりスマホは生活必需品であり、ユーザの絶対数がけた違いに多いんです。
つまりスマホでゲームを出すと、あらゆる人がプレイしてくれる可能性がコンシューマより高く、そのコンテンツのユーザ数、認知度を飛躍的に高められる可能性があるんです。

つまりポポロ沼に、世界各国老若男女選ばず
より多くのユーザを引きずり込める可能性があるんですよ…?

ウェルカムでしょ?

コンテンツとしての未来を考えるなら、それはかなり大きなメリットだと思いませんか?


そしてネームバリューです。
ご存じだと思いますが、スマホゲームやアプリなんて今や砂浜の砂粒の数ほどあります。
なんの宣伝もしないなら、よほど強い魅力でもない限りプレイどころか気付いてすらもらえないはずです。
そこでコンシューマで人気を博していたゲームタイトルに白羽の矢が立ちます。
すでに認知度が高いため、新規IPより俄然多くの集客が見込めるんです。

「あぁポポロクロイス?聞いたことある、懐かしいなぁ試しにDLしてみよう。」

ね。 DLしたらこっちのものです。
沼に引きずり込んでヘッドロックして窒息させてポポロゾンビにしましょう。

そして利益率です。
うまいこと少ない開発費で利潤が多く出るコンテンツに仕上がったとしましょう。
ではその次どうなりますか。 有名な例で「パズドラ」を見てください。
多くの要素が追加された3DS版、コンシューマ版が発売されました。
これはかなり稀有な例です。


でも言えることは、
コンテンツとして利潤が出るものだとわかれば必ず次につながるということです。


コンシューマが厳しい現状ももちろんあります。
ポポロクロイス牧場物語を作ったスタッフさんの話を私は今でも覚えています。
もうすでにゲーム業界を引退した人たちが
「コンシューマの未来のためなら」
そういって現場に戻ってきてくれたそうです。
もう涙が大西洋。

要するに今回の現場の開発者だって好き好んでスマホゲームを作ってるわけじゃないんです。
(いやもちろんスマホゲームを誇りを持って頑張って好きで作ってる人も知ってるし応援してますが…)
コンシューマで出したいけど売れないし、まずはスマホで頑張ろうって。

それを、 「スマホで出た、もうオワコンだ。」
じゃないでしょ?なぜそうなるの?よく考えて?

「せめて3DSで出せよ」
ん?現状を把握もせずコンテンツを応援する気もないなら
口をホチキスで閉じて勝手に東京湾に沈んで下さってもよろしくてよ?
すいません暴言です。

では、冷静に立ち戻ってなぜスマホゲームだと文句が出るのか。
そこを考えてみます。


③なぜスマホゲームだと文句が出るのか


スマホゲームというか この場合ソーシャルゲームだと文句は多く出るものだと認識しています。

ユーザサイドからすれば、コンシューマゲームはそれ専用のハード、高価なソフトを用意するだけあって、スマホゲームとは比べようもなくゲームとして長時間遊ぶために作りこまれており、純粋に没頭できる楽しいゲームが多いことは言うまでもありません。

ソーシャルゲームは隙間時間や暇つぶしを想定しているため、短時間、簡単操作で行えるゲームシステムが多い。複雑な操作はなく、シナリオも短くぶつ切りだったり、根本的にコンシューマとゲームとしての姿勢が異なることが多いです。

そのゲーム性の違いがまず文句の出る一番の原因だと思います。

正直言うと私自身スマホゲームをほとんどやってません。
昔ためしにソーシャルゲームをやってみましたが 数か月で起動すらしなくなりました。

単純作業の繰り返し、ぶつ切りで終わりの無いシナリオ、単純で深みのない操作感、
はっきり言って全然面白いと感じなかったです。

私も思いました。
ソーシャルゲームってペラペラでゲームじゃないなって。

でもたぶんそれは間違ってないんです。
前述のとおりコンシューマとソーシャルは根本的にコンセプトからツールまで全部違うから、 同じゲームとしてカテゴライズすることから間違ってると思います。

つまりなぜ文句が出るのかというと、
「出てきたソーシャルゲームが 
コンシューマゲームの延長であるシリーズ最新作だと考えてしまうと、満足できるわけがないから」なんです。

メーカー側からシリーズ最新作!とか、 あたかもあのゲームの進化形がスマホで出ますよ!
みたいな うたい文句で、古参の客を取り込もうと売り出してきますけど、 それをうのみにしてはいけません。

「あくまでもスマホで楽しめて、より多くの集客が望める形を前提にした、 シリーズの派生コンテンツを作ったよ」、
この程度です。

これを前提に考えると、意外と受け入れられませんか?

「シリーズ最新作がスマホで! うそマジで、よっしゃやってみよ!」
「なにこれ全然違う!全然ダメ!」


その繰り返しでソーシャルで出る=ゴミ、
そんなパブロフの犬になってる人が多いと思います。


スマホのゲームは 「よっしゃ最新作!」ではなく
「あ、シリーズ派生作品がスマホで出る。いつでもシリーズの一部に触れられて幸せ」
くらいのスタンスで楽しむのがベストだと思います。

それで面白ければ儲けものじゃないですか。

もちろん②で話した通り、
このコンテンツの応援次第で厳しい未来も打開できる可能性があること、
逆にもうこれを逃すと先がない可能性だってあることも、胸にとどめておくことが大事だと思います。


「でもでもコンシューマで出てきたタイトルじゃん! 
ソーシャルじゃないちゃんとした遊べる最新作をコンシューマで出してよ!」


それはもうユーザもスタッフも同意見のはずです。
ではそれが叶う未来にはどうやったら行けるんだろう。

最後にそこを考えて終わろうと思います。


③作品の未来のためにはどうすべきか



「好きなゲームの最新作がスマホに!」
「もうだめだ!終わりだ!さようなら!」

違う!冷静によく考えて。
そのネガキャンは結果としてコンテンツ全体を殺す行為なんだと理解すべきです。

前述のとおり、最新作がスマホ=ゴミ、 みたいな心理になってる人は多いと思います。
その結果、

・ポポロ新作だと? ハード スマホ はい解散。
・ポポロの続編きたーって思ったらまさかのスマホ版で死にたい。
・スマホで楽しめ……………?今私の頭の中で小さな花が流れております。ポポロは2で終わってた事に今気付いたんや………
・ポポロ新作キターと思ったらスマホかよ……ブレス6もそうだがナンバリングタイトルをスマホに出して逃げるのはやめちくり せめて3DSで出せよバーロー……


SNSでこんな感じの悲観した意見が大量にあふれかえります。
ではそれを見た無関係の人たちはどう考えますか?
「あーあの作品スマホで出るらしいけど酷くけなされてる、」
「かわいそーゴミなんだじゃあさわらんとこ」


極端だけどそうなりませんか?
少なくともそんなヘイトされてるコンテンツ出てきても
SNSでそんな状態ならネガティブな印象が強くて、
新規層は良いイメージ持てずに触ろうと思いにくいですよね?


それって新規層獲得の可能性を全力で排除してるんですよ

最新作スマホで出る→古参がネガキャン
→新規層もそれを受けて遠慮→コンテンツ流行らずに死ぬ
→ 利益が望めないとして永久に新作の希望は無くなる


この縮図もあり得ませんか?
愛ゆえのヘイトだとしても、あなたのヘイトがシリーズを殺すんです。

つまり、ネガキャンはいいこと一つもないんですよ。
別にスマホゲーがゴミだと思うなら触らなくて良いんですよ。
昔のシリーズをスルメのように噛みしめて楽しんでてもらえればそれはそれで。

でももし、その作品の未来を思うなら、ヘイトを言わず口をつぐんで涙を飲んでてほしい。
そしてできるならスマホゲームもリリース後に触ってみて、ほんとにダメか確かめてほしい。
やっぱりだめなら運営に意見を回して改善を促す、それも愛だと思います。

じゃあ逆に

・ぎゃああああスマホにポポロおおおおおおお
・スマホ新作…どんなだろな…ポポロ牧場の流れを継ぐつもりなのかしら…
・スマホ版ポポロの記事見て眠気吹っ飛んだ。笑 リリースはよ(ノシ 'ω')ノシ バンバン
・ほんとスマホでポポロとか 手の内にポポロとか いつでもポポロとか 幸せすぎか!!


SNSでこんな感じの狂喜乱舞が大量にあふれかえります。
ではそれを見た無関係の人たちはどう考えますか?

「え、なに?すげー喜ばれてる、そんなすごいシリーズなのこれ? 幸せそーちょっとさわってみよ。」

 これもあほみたいに極端ですけど、
少なくともポジティブな意見があふれてるコンテンツってやってみたいと思いませんか?
というかそういう経験ありませんか?

私は結構ありました。そういうSNSで影響されて触ってみた作品。

ポジティブな意見は人をひきつけます。
実体験だと私の場合、ポポロはずっとTLで愛を叫んでたら
新規で3名ほど沼に引きずり込むことに成功しました。
もう死ぬまでそのヘッドロックを緩めることはない…

もっというと、 ファンの意見やテンションは制作側のモチベーションに直接作用します。
物を作る人ならわかるけどファンの意見って最大のモチベですよね。
裏を返すとファンのヘイトは最大級の痛みを伴います。

そんな批判ばかり受けてたら作る気も起きないし、
まして良いものなんかできるわけないですよね。


「ポポロクロイス物語~夢と絆の冒険~」を覚えてますか?
ポポロってすでに2011年2月~13年6月にガラケーでソーシャルゲームになっていたんです。

この時点で、SNS等ではポポロもソシャゲまで落ちたね、 みたいな話をよく耳にしていました。
ですが2015年にポポロクロイス牧場物語が奇跡の発売をしました。

ぶっちゃけるとポポロは3作目以降売れてるかと言われたらそのあとは全部10万本いってないんです。
それでもコンシューマは7作目までリリースされて、アニメまで4クール分放映されました。

言うほど売れてないのに作品が生まれるのはなぜか、
結論としてスタッフさんの発言を見てるとそれこそ作品への愛情しかないんですよ。

おいおいと思うかもしれませんが ポポロ牧場なんて最たる例なんです。

ポポロ牧場のプロデューサー「はしもとよしふみ」さんが一貫して言われていることは
「あらゆる業界にポポロのファンがいて、その人たちの協力がなければ決して発売できなかったタイトルだ」ということです。
(出典:ポポロクロイス牧場物語 公式パーフェクトガイド (ファミ通の攻略本) )


もともとソニー版権のゲームを3DSでしかも他社から出すという傍若無人は前代未聞です。
その通りで当初このゲームはポポロと名乗ることすら難航したそうで、それを打開したのはポポロのためならと協力を惜しまなかった関係者の愛情なんです。

そもそもポポロ関係者ですらない「はしもとよしふみ」さんがポポロを好きじゃなかったらこの企画自体生まれず、ポポロはさみしげなゲーム化20周年を迎えたかもしれません。

売上だけじゃない、明らかにあらゆるファンと関係者の愛情が作品を生き延びさせているんです。


それを意識すると胸が熱くなりませんか? 

ほんとに長くなった上に脱線もしましたが、
個人的な結論として、 作品を愛し、その作品の未来を考えるなら
なるべくヘイトをすべきではなく、大好きだって叫んでいこうよということです。


もちろん妄信的に作品を応援し、
内容が酷いものでも課金しまくって作品を後押ししろなんて
宗教じみたことを言いたいわけではありません。


リリース後に良い点は褒め、ダメな点はダメだと運営に伝えましょう。
そして課金する価値があると感じたら課金すれば良いと思います。
無料で十分だと思うならそれはそれで良いと思います。

ただ今回は特にリリースもしてないゲームのネガキャンを行って、
いたずらに根拠の無いヘイトで周囲の作品イメージを下げてほしくないです。


スマホゲームでのリリースが残念なのは経験値によるものだと思います。
あと、あえて引用しますが、
ゲハブログの影響でその記事や引用を一般論だと勘違いし、
便乗してヘイトしている人が大勢いる印象もあります。


■はちま寄稿 『ポポロクロイス物語』続編が2017年1月登場!気になる対応ハードは・・・ 


■オレ的ゲーム速報 最新作『ポポロクロイス物語』続編がついに発表きたあああああああああ!
 

このあたりのブログは自身の記事を一般論のようにまくしたてて、
いわば陽動している記事が多くほんと苦手なのですが…


それを踏まえてまず、それはほんとうにあなたの意見ですか?

根拠の無い憶測と気分で言ってませんか?

しかしポポロに関して言えばまだプラットホームがスマホであるという以上の情報はなく、
ソーシャル要素の有無すらわからない、純粋に楽しめるゲームアプリになる可能性もあるし、
もしくはソーシャルでさえ楽しめるゲームになっている可能性はありますよね。


ただその上でも、ヘイトしてる人の意見はすごく分かるし、
私も時には同じことを言ってるかもしれません。

でもファンであるならリリースされるまでぐっと抑えて応援してみてほしいんです。
あなたの望むコンテンツはきっとその先に生まれるはずだからです。

ただ、私は今回のポポロクロイスのスマホゲーム化を受けて、
あらゆるSNS等をエゴサしましたが、むしろ肯定的な意見が多く、本当にうれしくなりました…


なにより株式会社epics社長『山元 哲治』氏が、
なぜ新作の発表を同人のイベントで行ったのかよく考えてみてください。

ファンは必ずこれを喜んでくれるだろう、
そう思ったからに違いないですよね。


作品は時代とともに形を変えていきますが、
ファンはそれをひとまず受け入れ、
その上で作品を生き残らせるために
 良し悪しをフィードバックし続けるべきだと思います。


そしてそれはどんな作品でも同じのはずです。

疲れた・・・

最後まで目を通していただきありがとうございました。

これからも全力でポポロ愛を叫び、
今後のコンテンツを叱咤激励しながら

 ポポロに寄り添っていこうと思います。

P.S

友人のウィザさんのブログを紹介します。

wizaman's blog 「ロックマンDASH3が開発中止に至るまで」
 
ロックマンでかなりながいことつながってる友人のブログなのですが
彼のこの記事がほんとうに良く出来ててすごいのでぜひ。
ほぼロックマンのいきさつの話ですが
最終章の「次につながるためには」 だけでも読んでみてください。

私はコンテンツを生き残らせるためにファンがとるべき姿勢をこのウィザさんから学びましたが、
この記事もすごく勉強になります。